Myzel

 

Übersicht

Langtitel

Selbstorganisation in vernetzen Welten

Internet-Adresse

www.myzel.org

Verantwortliche Institution

Institut für Gestaltungs- und Wirkungsforschung (igw), TU Wien

Ansprechpartner

DI Peter Judmaier

p.judmaiermyzel.org

Fachbereich

  • Wissenserarbeitung
  • Politikwissenschaften
  • Wirtschaftswissenschaften
  • Medienwissenschaften
  • StaatsbürgerInnenkunde
  • Geographie
  • Politische Bildung

Beschreibung

Myzel ist ein Simulationsspiel, bei welchem Jugendliche einen Einblick in das Zusammenspiel von Politik, Information (Medien) und Produktion (Industrie) gewinnen. Sie schlüpfen dabei in die Rollen von PolitikerInnen, JournalistInnen, MedienbesitzerInnen und ProduzentInnen. Sie agieren in Staaten, die wirtschaftliche und politische Beziehungen miteinander pflegen.

Der Rahmen für diesen "Überlebenskampf" wird von den Spielern immer wieder neu und selbst bestimmt, was den besonderen Reiz von Myzel ausmacht. Ob ein Staat von einem verhassten Tyrannen befreit werden muss oder die beste aller möglichen Gesellschaftsformen gefunden wird, entscheidet allein die Game-Community.

In der virtuellen Community von Myzel steht den Testspielern ein Client, in dem alle Interaktionen vorgenommen werden, zur Verfügung. Dieser ist mit dem Server verbunden. Der Server wird einerseits die Daten des Systems und andererseits den Regelinterpreter beinhalten. Somit besteht Myzel aus einem Server, einem dazugehörigen Client und einer Community-Web-Site.

Projektzeitraum

Juli 1999 – Juli 2000

Förderung

Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Kultur, Programmschiene: Neue Medien in der Lehre  (1999)

 

Details

Lehrfunktion

  • Üben u. Anwenden
  • Diskussion u. Austausch
  • Motivation
  • Verständnisbildung durch aktives Erleben

Medieneinsatz

  • Simulation
  • Chat
  • Newsgroup

Lehrszenarien

  • Übung
  • Blended Learning

Zielgruppe

  • Internet-UserInnen ab 15 Jahren
  • Einsatz als Unterrichtsmittel in Schulen und Universitäten

Ziele und Inhalte

Das Spielsystem stellt gezielt jene Mittel zur Verfügung, die es den SpielerInnen erlauben, aus den Spielstaaten „Gesellschaften“ zu formen:

Unterstützung von privater und öffentlicher Kommunikation, Informationsveröffentlichung, Abstimmungsmechanismen, Formulierung und Exekution von Gesetzen.

Information, Kommunikation und Selbstorganisation sind die Schlüsselfaktoren des Spiels. Das Spielsystem soll gezielt jene Mittel zur Verfügung stellen, die es den SpielerInnen erlauben, aus den Spielstaaten „Gesellschaften“ zu formen: durch Unterstützung von privater und öffentlicher Kommunikation, Informationsveröffentlichung, Abstimmungsmechanismen, Formulierung und Exekution von Gesetzen.

Didaktisches Konzept

Game based learning

 

 

Technik

Zugang

öffentlich zugänglich

Nutzung

Eigene Spielplattform

Software

Java